De oude nieuwe virtualiteit

Door Menso Heus, 23 April 2007

Niemand lag ervan wakker toen Anthony Burgess in 1962 A Clockwork Orange publiceerde. Het boek schetst een bar en boos toekomstbeeld van Engeland: de hoofdpersoon en zijn makkers zijn extreem gewelddadig, aan de drugs en verkrachten bovendien meisjes van tien.
Dat veranderde toen Stanley Kubrick het boek in 1971 omzette naar beeld en geluid: zijn verfilming ontving een stortlading aan kritiek en werd in Engeland al snel weer van de markt gehaald. Burgess’ wereld vormde zich niet langer in het hoofd van de lezer maar werd door Kubrick gevisualiseerd op een manier die weinig aan de verbeelding overliet. Nog later werd het verhaal ook diverse malen naar toneel omgezet, waarbij er geen ophef ontstond: het beeld was inmiddels bekend.
In welk medium een verhaal wordt gepresenteerd, maakt kennelijk veel uit voor de ontvangst ervan: we tolereren meer in boeken dan in beeld, of algemener gesteld: we schrikken minder van oude dan van nieuwe media.

De Humanistische Omroep kent sinds 2002 het programma De vloer op. Het concept is simpel: een regisseur heeft een scène bedacht en vraagt twee tot drie acteurs die uit te spelen op een vrijwel leeg toneel. Er hangt een kledingrek, er staat een bank, een bed, verder niets. De acteurs weten op voorhand niet wat ze gaan spelen, dat vertelt de regisseur ze pas ter plekke: ‘Peter heeft een paar jaar gevangenisstraf uitgezeten wegens seksueel misbruik van kleine jongetjes. Als hij opnieuw in de fout gaat, vraagt hij zijn zoon Marijn, die rechten studeert, of die hem juridische hulp kan bieden. Succes jongens!’ De acteurs lopen het toneel op, trekken iets aan en dan begint het spel. Wat het programma kostelijk maakt is dat er, buiten de korte omschrijving, geen scenario is. De acteurs moeten hun talent bewijzen door zelf het verhaal draaiende te houden. Soms grijpt de regisseur in als het nergens meer heen lijkt te gaan, of simpelweg om er nog een schepje bovenop te doen: ‘Marijn, de deurbel gaat, een van de jongetjes die je vader misbruikt heeft staat voor de deur… Dat kun jij mooi spelen Henk, ga er maar bij staan.’ De acteurs meten zichzelf een nieuwe identiteit aan, die van hun personage, en betreden - zodra ze het toneel oplopen - een virtuele wereld.

De vloer op lijkt als twee druppels water op de roleplaying games die eind jaren zeventig populair werden. Zo’n spel bestond eigenlijk alleen uit een handvol regels die een wereld beschreven: hoe steekt-ie in elkaar, wat kan er, wat niet. Net als bij De vloer op zitten spelers aan tafel te improviseren over wat hun personage in die bedachte wereld doet. De spelleider of regisseur beschrijft de herberg waar de spelers voor staan, de spelers besluiten of ze doorlopen of naar binnen gaan. De spelers willen naar binnen. De regisseur beschrijft hoe de herberg er van binnen uit ziet en maakt als geheugensteuntje wellicht een schets op papier. ‘In de hoek zit een onguur type jullie kant op te kijken.’ De spelers moeten bedenken wat ze gaan doen en dienen daarbij in lijn te handelen met het karakter dat ze hebben bedacht. De stoere krijger kan niet ineens bang zijn voor een gevecht, terwijl de bange dief nooit vooraan zal gaan staan. Gesprekken tussen de spelers vinden echt plaats. Wanneer een van de spelers met de herbergier wil praten, neemt de regisseur de rol van herbergier op zich en knoopt een praatje aan in de eerste persoon, zoals in onze alledaagse gesprekken. De fysieke handelingen (‘Ik neem een slok van mijn bier’) worden omschrijvend uitgesproken. Ook hier zien we mensen die zichzelf een alternatieve identiteit aanmeten en een virtuele wereld betreden.

Zulke roleplaying games (ik hou het even bij de Engelse term, bij het Nederlandse ‘rollenspel’ denkt iedereen direct aan SM en doktertje spelen) zijn niet alleen een manier om een verhaal te spelen maar vooral een manier om samen aan een verhaal te werken. Immers, er is niet één schrijver, er is geen vaststaand begin, midden of einde: de spelers en spelleider bedenken ieder voor zich wat er moet gebeuren, waarbij de spelleider het verhaal enigszins draaiende probeert te houden. Dit vertier stuitte indertijd op veel weerstand. Veel Christenen waren fel tegen, de meeste roleplaying werelden zaten vol elfjes, trollen en andere Tolkiensiaanse wezens: dat vond men duivelsaanbidding. Anderen vreesden dat de spelers niet in staat zouden zijn de werkelijkheid en realiteit gescheiden te houden. Opmerkelijk genoeg was er tegelijkertijd niemand die zich zorgen maakte of Malcom McDowell, de hoofdrolspeler in A Clockwork Orange, voortaan verkrachtend en moordend door het leven zou gaan.

Roleplaying games vonden een online incarnatie in de vorm van zogenaamde Multi-User Dungeons. Deze spellen waren volledig tekstueel, je kreeg omschrijvingen op je scherm te zien en kon door een windrichting in te typen verder navigeren. Als je mazzel had kwam je andere mensen tegen waarmee je kon chatten en samen op avontuur kon.
Recent is er een gigantische 3D-wereld online gezet waarin gebruikers zelf een verhaal kunnen bouwen. Second Life van LindenLabs is uniek in zijn soort, het is niet alleen een omgeving waarin mensen online met elkaar kunnen babbelen; ze kunnen zelf voorwerpen, scenario’s, ja zelfs hele werelden in die online omgeving bouwen en die met andere spelers delen. Second Life bestaat inmiddels uit een conglomeraat van werelden. Er zijn gebieden geïnspireerd op science-fiction werken zoals Frank Herberts Dune of op getto’s zoals in Singletons Boyz ‘n the Hood. Van mysterieuze oorden die doen denken aan Tolkien tot post-apocalyptische toekomstbeelden zoals Blade Runner, je kunt het zo gek niet bedenken of je vindt het terug in Second Life. Vergelijkbare omgevingen kon je eerder in de op tekst gebaseerde Multi-User Dungeons aantreffen, maar net als bij A Clockwork Orange ontstond de commotie pas bij de transformatie van woord naar beeld.

De media hebben verschillende malen ‘schokkende’ berichten gebracht over wantoestanden in Second Life. Zo zou er sprake zijn van vrouwenverkrachting, kinderporno, racisme, en god weet wat nog meer. Dezelfde vreselijke dingen als Burgess beschreef in een boek waar hij prijzen voor ontving en die Kubrick verfilmde met een Oscarnominatie als resultaat.
Nu blijkt dat we dertig jaar na A Clockwork Orange níet met een generatie zitten die massaal in witte pakken over de straten loopt terwijl ze mensen in elkaar slaan en verkrachten, lijkt de aandacht van de klokkenluiders zich te hebben verplaatst van de verfoeilijke cinema naar de online wereld. Het nieuwe medium dat, als je hen mag geloven, een ongelooflijke invloed op onze jeugd heeft. En net als voorheen bij boeken, roleplaying games en films kunnen we die invloed niet meten. Als de imitatietheorie klopt, zou je verwachten dat de eersten die zich gaan misdragen de filmacteurs zijn die de rollen daadwerkelijk spelen in plaats van er alleen naar te kijken. Dat gebeurt niet. Waar een acteur de rol van een pedofiel in film of toneel zonder gevolgen kan spelen, geloven we dat een medium als Second Life waar mensen eenzelfde rol spelen als ‘een broedplaats voor pedofielen’ fungeert. Dat meende een psycholoog in Netwerk tenminste. Dan is de vraag waarom mensen in Second Life dat soort rollen zouden willen spelen. Misschien kunnen we het aan Robert de Niro vragen die voor het spelen van gestoorde psychopaten in films als Cape Fear en Taxi Driver Oscar nominaties in de wacht sleepte. Of anders aan Sir Anthony Hopkins, die voor het neerzetten van de zeer verontrustende Hannibal Lecter in Silence of the Lambs zelfs een Oscar ontving. Beiden hebben ze verschrikkelijke verbeeldingen tot leven gebracht en daarmee de films waarin ze speelden. Ze hebben ook genoeg personages gespeeld die men als ‘normaal’ zou kunnen bestempelen. Dat gedrag zie je ook terug in roleplaying games aan tafel en op de computer. Personages komen en gaan, de nare, ziekelijke personages maken het verhaal ongelooflijk veel interessanter en spannender maar leven over het algemeen ook een stuk korter omdat de kritieke massa van mensen die ze iets misdaan hebben snel bereikt wordt, waarna die massa met ze af wil rekenen.
Voor films en televisie betalen we, voor sommige spellen online die kant en klaar worden geleverd zoals World of Warcraft doen we dat ook maandelijks. Het zal mij niet verbazen als er binnen vijf tot tien jaar mensen betaald worden door andere spelers voor de rol die zij spelen in een virtuele wereld. Een boel van de roleplaying gebieden in Second Life worden al in stand gehouden door donaties van de mensen die er veel komen.

Wanneer je het medium even negeert en je concentreert op de verhalen die worden verteld, is er de afgelopen duizenden jaren weinig veranderd. Helden, boeven, agenten, moordenaars, goedheiligmannen en kinderverkrachters, allemaal zijn ze talloze keren de revue gepasseerd, in orale overleveringen, op papier, op toneel, op het grote doek en op de computer. De vorm ontwikkelt zich met de technologische ontwikkelingen mee, maar inhoudelijk verandert er niets: mensen meten zich een andere identiteit aan en betreden een virtuele wereld. Dat deden ze op het toneel, dat deden ze in de film, dat deden ze met roleplaying games aan tafel en dat doen ze nu in online werelden als Second Life. Internet heeft ervoor gezorgd dat het onderscheid tussen lezer, redactie en uitgever op het gebied van tekst is vervaagd. Zoals Paul Saffo ooit in Wired schreef: de drukpers heeft het geschreven woord enorm helpen verspreiden en leven ingeblazen maar de prijs die we daarvoor betaalden was dat woorden verschrikkelijk formeel werden en onveranderbaar. Je kon als lezer teksten lezen, maar ze niet wijzigen. Met beeld is iets vergelijkbaars gebeurd: het werd vastgelegd en verspreid door de film- en televisie-industrie, ingrijpen kon je als kijker niet. Op internet kan dat wel: je kunt er kijker, acteur en regisseur tegelijkertijd zijn in interactieve, geïmproviseerde verhalen. Dat fenomeen kenden we al van roleplaying games, maar pas nu er beeld bij komt, raken we allemaal weer enorm in de war en zien we hetzelfde gebeuren als rond verfilming van A Clockwork Orange. Het verhaal wordt visueel, en wij worden dertig jaar terug in de tijd geslingerd.

Er zijn mensen in onze samenleving die vinden dat ieder medium opnieuw de strijd om artistieke vrijheid moet leveren. Diezelfde mensen hebben ervoor gezorgd dat Catcher in the Rye op de helft van de scholen in Amerika verplichte kost is en op de andere helft verboden. Sallingers werk zou, net als American Psycho van Bret Easton Ellis, geweld en seksueel geweld glorificeren. Beide boeken zijn - evenals veel andere boeken waar veel om te doen is geweest - in de eerste persoon geschreven, een perspectief dat kennelijk voor extra verwarring zorgt. De vraag rijst of het misschien niet zozeer de schrijver en lezers zijn die werkelijkheid niet van fictie zouden kunnen onderscheiden, maar juist de critici die dat niet kunnen.

De kritieken op deze stelling zullen, zo voorspel ik, gelijk zijn aan de kritieken over de kwaliteit van teksten op internet. Zoals eerder al vermeld heeft de drukpers het woord verspreid en heeft het web het bevrijd. Datzelfde lijkt nu te gebeuren voor acteren. En de kritieken lijken ook verdacht veel op elkaar. Bij teksten werd al snel geroepen, door de professionele pers en schrijvers, dat een boel mensen die dat op het internet deden helemaal niet kunnen schrijven. Sterker nog, ze hebben ook nog eens niets te melden. Belachelijk dus. Ondertussen zijn er een aantal grote weblogs die meer lezers trekken dan het gemiddelde dagblad. Een boel kleinere hebben wellicht maar een paar lezers, maar daar gaat het niet om. Mensen hebben plezier aan het maken en aan het lezen, de kwaliteit is daarbij minder belangrijk. Met roleplaying games zien we hetzelfde, alleen acteurs achten we klakkeloos in staat om werkelijkheid en fictie van elkaar te scheiden, de rest van het volk zou dat beslist niet kunnen. Gezien het feit dat we niet allemaal moordend en verkrachtend over straat rennen lijkt dat vooralsnog allemaal wel mee te vallen. De experts kunnen het nog niet meten, want daar is het te kort voor. Maar media als boeken, film en televisie zijn al veel langer beschikbaar en daarbij blijkt het, ook na al die jaren, verdacht lastig om vast te stellen dat deze als stimulans werkt voor misdaden in het echte leven.

Dat er op vrijwel alle plekken in Second Life waar roleplaying games gespeeld worden een Kijkwijzer ingebakken zit, wordt voor het gemak vergeten. Iedereen die zich aanmeldt bij Second Life moet tenminste achttien jaar oud zijn, met een druk op een knop kun je ongewenst gedrag melden, op negen van de tien plekken mogen personages in kindervorm wel rondlopen maar onder geen beding deelnemen aan seksuele activiteiten. Doe je dit wel, dan wordt je als speler, de persoon achter het toetsenbord, resoluut en permanent uit dergelijke gebieden verwijderd.
In onze niet-virtuele werkelijkheid worden in Nederland per jaar naar schatting 50.000 kinderen daadwerkelijk misbruikt, veelal door hun echte familieleden. De virtualiteit daarvan is ver te zoeken en het publieke debat er over ook. De scheidingslijn tussen werkelijkheid en virtualiteit lijkt hierbij weer te vervagen: waar de media nu al enige tijd bericht over virtueel misbruik moet de overheid een campagne starten om verborgen kinderleed in de echte wereld onder de aandacht van haar bevolking te brengen. Het is de wereld op zijn kop en als we zo doorgaan zal, door de groeiende absurditeit in de echte wereld deze steeds meer op een virtuele beginnen te lijken.

Een bijdrage van Menso Heus

Menso Heus schreef eerder voor Net Magazine en de internationale Sarai Reader. Hij is mede-auteur van 'Een wereld te winnen', een boek over virtuele werelden en online gaming. Momenteel werkt hij bij Gendo waar hij bedrijven adviseert over het gebruik van nieuwe technologieën binnen hun organisatie.